关于互联网的调查报告
随着个人素质的提升,报告使用的频率越来越高,我们在写报告的时候要注意逻辑的合理性。你还在对写报告感到一筹莫展吗?以下是小编为大家收集的关于互联网的调查报告,希望能够帮助到大家。

关于互联网的调查报告1
国际电信联盟今天发布了年度互联网调查报告。报告显示,目前全球已有32亿人联网,而移动通信正在快速发展。全球手机用户数达到71亿,手机信号已覆盖了全球超过95%的人口。
韩国是高速宽带服务和下一代移动通信服务的先驱。ITU此次报告显示,韩国的互联程度排名全球第一。位居韩国之后的是多个欧洲国家,以及中国香港和日本。美国在这一排行榜上上升一位,排名第15。
不过,这一榜单排名与各个国家和地区经济发展速度,以及对科技行业的影响力并没有直接相关性。例如,对苹果等科技巨头来说,中国大陆是至关重要的市场,但中国大陆在这一榜单中仅排名第82,且过去5年内的排名仅上升了5位。印度今年的排名甚至下降了6位,至131位。
一方面,这意味着中国和印度等国家在普及互联网的过程中仍有很多工作要做。而另一方面,这也意味着这些市场仍有着巨大的潜力。
ITU此次数据还显示,手机用户数已经超过了固话用户数。目前,移动宽带用户比例达到47.2%,高于固网宽带的10.8%,以及安装互联网服务的家庭比例46.4%。
宽带集群专网网络服务互联网信息服务互联网+网上缴费互联网+家居应用互联网+家装互联网+移动医疗互联网+智能穿戴互联网+租车互联网+移动OTA互联网+第三方支付网络虚拟化
不过此次数据也显示,全球仍有约3.5亿人口没有条件联网。在一些穷国,例如马拉维、马达加斯加、埃塞俄比亚、厄立特里亚和乍得,未联网的人口比例很高。这5个非洲国家在互联网普及率方面排名倒数后五位。
为了解决这样的问题,谷歌已启动了ProjectLoon气球互联网项目,而Facebook则通过Internet.org推出了“FreeBasics”免费应用。此外,即使某些地区拥有互联网服务,但过高的价格使得普通人无法承受。
值得注意的一点在于,固网和移动宽带用户数的差距正越来越明显。而ITU指出,在最不发达的国家,宽带价格甚至重新出现上涨。
关于互联网的调查报告2
前言:互联网金融近年来得到了广泛关注,主要表现在金融业与互联网业的交叉融合。金融背后所经营的是建立在数字载体之上的资本、信息、信用和风险,具有很强的数字化基础,表现形式极易被技术改造。虽然以互联网为代表的现代信息科技,特别是近年来移动支付、社交网络、搜索引擎和云计算等工具极大地改变了金融外在的表现形式,但互联网金融的本质仍然是金融。互联网金融目前主要包括互联网支付(如第三方支付、移动支付、手机银行)、互联网融资(如P2P融资、众筹融资、阿里小贷)、互联网理财产品销售(如网上卖保险、基金和理财产品)等服务。新的金融形式既对传统金融机构形成直接冲击,也带来了新的风险和问题,对监管提出了挑战,需要金融行业的监管者加快学习步伐,更新监管体系和规则,规范发展秩序,防范金融风险,以促进整个金融业健康有序发展。
一、互联网金融的表现形式
按照现代信息科技对金融业产生的变革性影响划分,互联网金融主要有两种表现形式:
(一)金融互联网化
金融互联网化指的是信息技术作为一种技术性工具,替代了传统金融业的业务处理方式,主要是金融机构传统业务的“互联网化”。我国金融机构实施电子化、信息化和网络化由来已久。银行业如工商银行73%交易量来自于互联网,远远超过3万个营业厅的业务规模;证券业网上交易(含移动证券)产生的交易量占全部交易量的85%以上,
个别证券公司可达95%以上。目前金融互联网化已经从早期的网上银行、手机银行、网上交易,逐渐演变到现在的网上证券开户、基金产品网上销售、提供金融商品消费一站式服务等。大部分金融互联网化的业务无需向监管机构申请新增业务资格,但需严格按照法律法规和自律组织的规范要求,合规开展业务。
(二)互联网金融化
互联网金融化指的是信息技术不再局限于工具,已衍生出新型金融服务模式,演变为推动金融业变革的重要力量。互联网金融对传统金融行业带来的冲击正在逐步显现和扩大,如第三方支付、云计算等互联网技术的渗透不断带动金融行业创新升级,P2P信贷、众筹
(Crowdfunding)甚至形成了不同于传统金融的新兴融资模式。互联网金融化目前的参与主体是非金融企业,常见的商业模式有:
1.互联网贷款:P2P
作为市场管理方平台的特征性质,P2P的地位相对独立,只提供各种有利于交易双方交易的服务,不能参与交易行为,也不能对交易双方有倾向性意见,更不可能成为借款方式里的一个主体。借款的最终决定权,应该在出资人自己手里。服务比较典型的行为包括三种,纯法律手续的服务,确保借款行为的法律有效性;风险特征信息提供的服务,确保借款安全性的有效判断;以及借款人违约以后的追偿服务,确保在违约发生后降低损失。所有的制度和服务其实都是围绕着如何更好的搭建平台以吸引更多的人参与交易作为基础性特征的。
国外来看,有Prosper、Kiva、Zopa、Lending Club等模式,复制到国
内,有附保本或保息的P2P模式如证大、宜人贷、陆金所、91旺财等,有不附担保的P2P模式如人人贷,有一对多小贷公司如阿里巴巴小贷。据《中国P2P借贷服务行业白皮书20xx》披露,P2P机构数量从20xx年的9家增长到了20xx年一季度132家;区域分布在沿海地区较多,排名第一的广东省的占比达到22%,排在第二的浙江省占比为20%。交易增长较快,根据在132家选取的21家活跃度较高的P2P借贷平台的交易情况,20xx年这21家机构交易量小于0.1亿元,到20xx年度已经达到10.03亿元,20xx年全年的成交额达到了104.13亿元,交易笔数也由20xx年的5.79万笔增加到了21.14万笔。P2P借贷机构大部分年化利率均保持在12%~22%,有60%的借款用于短期周转。
2.互联网股权筹资:众筹
在美国,众筹这一融资方式,已考虑纳入监管,成为合法融资行为。美国JOBS法案第三章(又称为众筹法)批准了“众筹”证券,将其定义为通过互联网向众多投资者筹集资金,每个投资者只贡献少量资金。我国也已出现雏形的众筹模式,如天使汇是一个可以帮助初创企业迅速找到天使投资,帮助天使投资人发现优质初创项目的网络平台。天使汇的定位是一个天使投资快速撮合平台,它不同于以往的创业孵化器或者投资平台,本身并不参与投资,它更像是一座桥梁,通过天使汇创业者可以更快速的认识投资人,而投资人也能在此找到靠谱的创业项目。
3.互联网金融产品销售:余额宝、活期宝、91金融增值宝等
20xx年6月,支付宝正式上线“余额宝”,把资金转入余额宝的过程即是向基金公司等机构购买相应理财产品。天弘基金和支付宝合作销售天弘增利宝货币基金,通过支付宝与基金公司的系统对接,用户可以迅速完成基金开户、基金购买等行为,支付宝中的余额可以在几分钟内购买基金产品。余额宝从诞生至6月30日的18天里,累计用户已经突破250万,存量转入资金规模达到57亿元,仅半年时间就突破2500亿元。继支付宝推出“余额宝”,东方财富推出了“活期宝”。活期宝是东方财富旗下天天基金网推出的一款针对优选货币基金的理财工具。充值活期宝(即购买优选货币基金),收益最高可达活期存款10余倍,远超过一年定存,并可享受7 x 24小时快速取现、实时到账的服务。91金融增值宝,被称为企业版的“余额宝”,是91金融超市联合多家银行推出的一款面对中小微企业的高收益理财产品,具备无风险、低门槛、高收益、随月用、高附加值、易操作、全免费等特点。过往年化收益6.6%,第一期发行额度100亿元,单笔100万起售,在7天的预售期申购超过3亿元。
4.互联网支付:支付宝、财付通等
互联网支付的主要表现形式有网银、第三方支付、移动支付等。20xx年我国互联网支付金额累计达830万亿元。中国支付清算协会发布的《中国支付清算行业运行报告20xx》称,截至目前,获得中国人民银行《支付业务许可证》的非金融支付服务机构有197家,其中有72家获准从事互联网支付业务。从微观层面上说,互联网支付直接涉及到用户的财产安全等切身利益,从宏观层面上,还关系到国家金
融体系的稳定。例如第三方支付公司支付宝、财付通等拥有巨额的沉淀资金,获得了开展金融业务的潜在能力,能够对整个金融体系产生影响。从保证国家金融安全的角度看,政府监管是必要的。
5.金融互联网“天猫”式信息服务:融百科
在中国,无论是中小企业融资还是个人消费贷款需求,都呈现出年年攀升的势头。在该领域,用户与银行之间存在着信息的高度不对称性:用户苦于寻找到最适合自己的融资贷款产品,银行则急于快速与自己的目标用户对接。而针对这一市场的公司已经存在,比如融百科就是代表之一,它为了填补市场的这块空缺,在国内率先搭建了提供融资贷款解决方案的免费金融服务平台。融百科的模式实际上是金融领域的“天猫”,自己不参与交易,而是引入多元化的银行产品和大量专业银行业务人员,让用户和业务人员直接联系对接,打造一个全方位的满足用户和银行需求的融资贷款产品直销平台,对贷款用户完全免费,为用户提供更高性价比的融资贷款产品。这一模式也受到了多家创投机构的追捧——融百科已经成为了众多中小企业及金融机构寻求帮助及合作的首选平台。
6.互联网金融云计算服务:聚宝盆
阿里巴巴计划推出“聚宝盆”,其项目实质是,阿里云与支付宝联合为国内区域性银行输出云计算服务能力,这种区域范围内的农信社、农商行或者城商行在中国有20xx多家。让“占国内多数小型金融机构的持卡人也能享受安全、便捷的互联网金融服务,并将由此助推农村电子商务”。
关于互联网的调查报告3
互联网的普及带来的信息资源的汹涌澎湃,宽带网接入学生宿舍更使大学生这个知识水平相对较高的群体有更多的机会接触网络。为发现学生在网络使用中存在的问题,使校园网扬长避短,更好地服从于大学生地发展,笔者进行了此次调研。
本次调研地对象为上海市某高校某计算机相关专业地全体学生。
本次调研分两部分进行。首先,笔者对上述调研对象进行了调研,并结合了调研对象的学习情况进行对比。其次,为了解该校校园网建设情况,笔者对该专业对校园网技术较为熟知的情况进行专访。本文将从调查的不同角度对结果进行分析。
对同学们个人上网情况的调查表明,若以每天上网150分钟作为一个分水岭的话,我们专业有17.8%的同学上网超过这个时间。
对该专业学生上网主要目的的调查:
上网主要聊天、收发邮件等与人联系的占34%,玩游戏、看电影、动画片等娱乐活动的占28%,查资料的占38%,也就是说,有62%的`学生在网络里从事与学习工作无关的活动。按照我们专业CHINAREN上校友录上的资料显示,有95%以上的同学拥有QQ,而且有的不止一个。
接下来是关于校园网的使用状况的调查,由于该专业的物理实验选课全部是在网上进行的,所以可以认为100%的同学都使用过校园网的资源。但是真正对校园网上的资源有所了解的只有7%。对于该校校园网的网络服务质量,富有戏剧性的是,该专业竟然没有一个同学对校园网的网络服务质量满意。
典型个人:
该专业某同学,本是00级的学生,比本专业其他同学早两年进入同济大学,却在大学一年级就开始迷上了电脑游戏。尤其衷情于“反恐精英”,一支“AK”枪用得出神入化,让对手望尘莫及。与此同时,他的成绩是红灯高挂,一年级上学期,他四门主课有三门不及格,一年级下学期,他八门课有六门不及格。在20xx年春天选课时,由于他修的学分太少,学校的教务处选课系统已经不能让他跟随00级的同学选课,他只好连落两级,进了02级。
典型宿舍:
该专业三班某宿舍,在一年级上学期,主要的娱乐活动就是打打牌,看看闲书,有时候出门搞搞体育活动。整个宿舍的成绩也差强人意,平均绩点分别为2.96,2.38,2.00,1.89,没有出现不及格的情况。但是到了大一下学期,宿舍内搬来了两台电脑,接入了校园网,装上了游戏,情况一下就变了,宿舍内好像永远都是娱乐进行时。免费下载的电影,网络小说,游戏,让这个宿舍的同学一下迷失了方向。在四名同学中,有三名同学每天使用网络超过3个小时。“反恐精英”,“魔兽争霸”,“热血传奇”等五花八门的游戏都争相出现在两台电脑的显示器上。虽然这些同学也知道玩游戏会耽误学业,也在期中与期末前两次清空电脑内的游戏,但是都是在清空后的第二天又把游戏装入电脑。到了期末考试,有三个同学不及格,总不及格人次为6人次,这个数字在本专业也是最高的。
对校园网建设情况的调查:
据笔者了解,该校的校园网是委托中国电信进行建造与管理的。这样一来,学生寝室里的互联网实际上就没有了校园网的特色,与中国电信的公共网络没有什么区别。作为校园网的用户,该校学生甚至不能够访问教育网的资源,这不能不说是校园网的一大遗憾。据我了解,该校学校网络中心一直都没有将公网与教育网之间NAT做好,面对着教育网如此丰富的网上资源,该校学生只能望网兴叹。这在一定程度上造成了学生对于网络使用的不合理性。校园网的所提供的DNS一直非常不稳定,导致学生不能正常的浏览网页,只能进行网络聊天和网络游戏等一些不需要DNS解析的使用。有的同学甚至开玩笑的说,学校通过这种手段鼓励我们上网聊天与网络游戏。再把所调查学校的校园网与某些兄弟院校的校园网作一个比较:一些学校所提供的VOD、FTP资源和服务是该校所不能比的。兄弟院校的学生可以很轻松的从校园网上获取诸如教师上课课件、各门学科的学习资料、各种信息资源。有些学校的学生可以不用访问校园网以外的网络就能够获得自己想要的所有资料。再来看看我们自己的校园网,我们的同学甚至不知道我们自己的校园网的网络资源状况。我们虽然建立了一个范围比较大的校园网,但是并没有发挥出校园网应有的作用,学校不能说没有责任。没有丰富的资源,没有高质量的服务,校园网永远只能是街上网吧的延伸。
校园网使用中存在的问题分析:
1、学生对校园网的使用存在不适应。熟知并不等于真知,对互联网的使用目的,很多学生没有一个明确的认识。有很多的学生甚至在网络中迷失了自己。电脑拥有率与不及格率之间存在很大的关系。
2、学校对信息时代的来临同样存在着不适应,没有做好应有的准备。在校园网建设的技术上,校园网内容的丰富上,在合理使用网络的宣传上都需要很大的改进。
3、从两个班拥有电脑与成绩对比表可以看到,网络对学生的影响并非绝对的必然的。
4、女生对校园网的使用基本是科学而有节制的,几乎没有产生什么负面影响,负面作用的重灾区主要在男生这边。
对此问题的建议与对策:
一、大力加强校园网的建设与宣传监管工作,从客体的角度使校园网有利于学生的发展。
首先,应该解决校园网技术上的缺陷,如将该校公网与教育网之间NAT做好,做好DSN等。
其次,增强校园网的思想性。学校应该向同学们着重宣传一些高质量、高层次、有特色、能够吸引大学生的网站和网上爱国主义教育基地。并创建一个属于学校自己的内容丰富、形式多样的受大学生欢迎的“红色网站”,达到潜移默化的引导教育作用。用这些思想占领网络的阵地。
再次,要丰富校园网的内容。要建设好融思想性、趣味性、服务性于一体的主题教育网站或网页。提供一些学习资料的下载,如电子辅导书的下载,老师上课课件的下载。一旦这些资料十分丰富并有趣味性,使学生上网时可选择地余地非常大,校园网的建设就上了一个新台阶。
二、加强班团建设,发挥示范群体效应。从主体的角度使学生明辨是非、科学利用,以有利于自己发展。
从 两个班拥有电脑与成绩对比表可以看到,网络对学生的影响并非绝对的必然的。我们完全没有必要把网络妖魔化,可以通过许多途径化弊为利。
首先,互联网本身就为我们提供了一个学习的平台,针对该专业属于计算机相关专业的特点,我们应该通过校园网这一个平台,提高自己的网络应用水平。如通过开展一些讲座等活动,介绍互联网知识,达到使同学们科学利用互联网的目的。
其次,要抓好示范群体,抓好班团建设,形成好的学风班风。明明分班时两个班的学习成绩没有什么区别,但一年过后两个班的学习成绩出现很大差距。由此可见,好的风气是合理使用网络的助推器。共青团是党领导下的先进青年的群众组织,是党的助手和后备军,在大学生思想政治教育中具有重要的作用,也应在大学生对网络的合理使用中发挥其应有的作用。
再次,要结合大学生实际,有针对性地帮助大学生处理好网络与成才的关系,广泛深入地开展谈心活动。在某些学校,学生工作中经常采用的谈心的方式到了大学应该很少用了。但是在座谈中有不止一个的同学提到,班主任班干部应该多找一些沉迷于网络的同学谈心。这就引起了笔者的反思,目前的学生工作中,一定还不够。同时这也提醒所有做学生干部的同学,在细微之处关心你身边的同学,才是你工作最大的成功。
关于互联网的调查报告4
网络作为一种新兴的信息载体,近几年在大学里日趋流行,受到越来越多的大学生的青睐。网上聊天、发电子邮件、浏览新闻、玩网络游戏……网络对大学生的影响已经升入到方方面面。因此对在校大学生互联网使用习惯做了调查。
一、调查对象
本次调查以在校大学生为总体,主要针对大学生上网的时间、目的以及受到的影响等问题而展开,最后在问卷中也调查了大学生对目前这样的网络使用情况满意状况。本次调查一共发放90份问卷,回收率100%。
二、调查结果
1、被调查的大学生男生占53%,女生占47%。
2、大学生的网龄五到八年的占60%,从初中开始接触互联网的居多。
3、关于大学生上网打开的第一个网页类型,谷歌、百度占37.8%,社区类网站(开心、人人)此致,占24.4%。对于选择打开网页的方式,44.4%大学生选择通过导航网站,通过搜索引擎网站查找的有31.1%。对于网站的看中度,查找方便排在首位,占71.1%,信息量占20%,页面的美观占6.7%,网站的服务质量最少只有2%。由此可以看出,大学生对于互联网的使用是以快捷方面为首要标准,从中也可以体现出现代互联网的快捷。
4、有64。4%的大学生希望社区、新闻、生活、购物等信息被一个网站聚集在一起,认为这样更加方便。
5、有51.1%的大学生对网络有一定的依赖,有时间就会上一次。甚至有11.1%的大学生相当沉迷,一天两天没上就难过。
6、对于网络热点事件,73.3%的大学生表示关注,但是也是看看并不会参加讨论。只有8.9%的大学生表示关注并会积极参加讨论。
三、情况总结
1、网络是一把双刃剑,使用得当则对学习和生活有很大的帮助,使用不当,若过分用于不正用途并沉迷其中则会影响学习和正常的生活,堕其意志。
正面的影响
通过这次调查,从中发现互联网对于大学生的学习和生活有很大的帮助。平日里学生可以通过浏览网页查找与自己学习有关的专业知识,丰富自己的专业知识而后开拓自己的视野。学生也可以上网为自己平时繁重的学习减压,上网听音乐看电影,查看一些自己感兴趣的东西。
负面的影响
网络的这个虚拟的世界充满着未知,更是充满着惊险,在调查中发现有少数的学生对网络的依赖程度很大,不论在时间还是花销上都付出了很多多少少会对学习有不良的影响。网络游戏横行,网上陌生人的哄骗甚至是以敲诈为目的的威胁等。处处都要小心并理性的面对和处理。
2、互联网的使用时当今社会的潮流,而互联网作为现在的大众化的工作、学习休闲的使用工具功用当然是很大,但是在这个错综复杂的互联网中,鱼龙混杂,在网络中难免会遇到这样或那样的问题。在这次的调查中显示大家对于互联网的看法不一,有的人认为互联网是一种很有帮助的工作,学习和休闲娱乐的一中工具,有少数的人认为互联网会占用一定的时间,从而会对学习和生活有一定的不良影响。但说会来互联网是一种供人使用的一种工具,它本身是无可厚非的,最主要是使用它的人。
在如此错综的网络大浪中。人们应该本着一种不追捧也不排斥的态度客观的去看待互联网,去正确地使用它,在网络中汲取自己工作学习和休闲的需要适可而止切不可沉迷于网络游戏和不良信息之中。
随着网络的发展,网络资源也在不断的更新与增多,资源的好与坏也是越来越难以辨别。大学生就更应该培养出辨别的能力,不管是喜欢玩游戏,喜欢聊天,还是喜欢看电影等等,我们应该有正确的辨别力。
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