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网络游戏开题报告

时间:2021-01-05 18:43:30 开题报告 我要投稿

网络游戏开题报告

  网络游戏开题报告(1)

网络游戏开题报告

  一、问题提出

  随着科学技术的进步和发展,网络更加日益渗透到人们的生活,琳琅满目的网络游戏,越来越多的中学生沉迷于网络,更有甚者错把现实世界当成网络虚拟世界,造成惨剧。

  二、研究目的

  通过对网络游戏的考查研究,使同学们正确认识网络游戏,并制定有益身心的上网计划。

  三、研究意义

  正确认识和对待网络游戏

  四、研究方法

  1.文献研究法:上网查阅相关资料,了解相关信息

  2.问卷调查法:制定调查问卷进行问卷调查

  3.采访法:对一部分中学生进行采访

  五、实施步骤

  1.准备阶段

  1月1日—1月5日。邀请指导老师参加,首先对研究的问题进行讨论,分析,根据成员的自身情况进行分工并制定一套良好的实施方案。

  2.实施阶段

  每个成员根据自己的任务和方案进行实施操作

  1月6日—1月 8日。图书馆、网络调查相关资料,了解相关信息。制定调查问卷设置采访问题,对问卷调查和实际采访做好准备。

  1月9日—1月17日。

  a. 到学校广场、商场等人口密集处发放调查问卷

  b. 上网查询资料并了解相关信息

  c. 由小组成员对信息做初步处理

  d. 把数据交给组长进行进一步的整理和总结

  3.总结阶段

  1月18日—20日。邀请指导老师参加,全组成员讨论收集到的数据信息并得出结论,由组长负责将讨论结果撰写完成研究报告。

  六、预期成果

  完成调查报告和研究报告

  七、条件分析

  1.主观条件:全组人员对课题十分感兴趣,十分积极,团结协作

  2.客观条件:学校有微机室,家中有电脑方便查询资料,实验方法可行,老师十分配合我们

  3.经费来源:经费不多,由组员自己筹集

  网络游戏开题报告(2)

  一、课题的目的及意义

  课题目的:

  近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

  课题意义:

  游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的`产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

  二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

  主要任务:

  1. 收集有关网络游戏的相关资料

  2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

  3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

  4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

  5. 新趋势发展对策的思考

  面临问题:

  1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

  2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

  3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

  4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

  5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

  解决方法:

  1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

  2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

  3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

  4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

  5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

  三、论文大纲

  摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商( ICP Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。

  关键字:网络游戏,信息业,产业模式

  正文大纲:

  1 绪论

  1.1 网络游戏的定义

  1.2 网络游戏产业产生机理

  1.3 网络游戏产业链分析

  1.4 网络游戏产业模式分析

  1.4.1 自有产权企业的组织模式

  1.4.2 代理运营模式

  1.4.3 综合门户模式

  1.4.4 电信运营模式

  2 网络游戏业

  1.1 成功的产业模式

  2.2 联众网易模式

  2.3 对于天府热线模式

  3 国内网络游戏业现状及问题

  3.1 网络游戏的内容问题

  3.2 网络游戏版权问题

  3.3 经营场所问题

  3.4 网络游戏运营

  3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突

  4 信息业的新趋势

  4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作

  4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式

  4.3 产品、技术和渠道上的互补

  4.4 实现两者的合作是双方合理的选择

  4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证

  5 对进一步完善合作的建议

  5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制

  5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次

  5.3 不能忽视与硬件设备商的合作

  6 结 论

  致 谢

  四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

  参考文献:

  [1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002

  [2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003

  [3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.

  [4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

  [5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.

  [4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.

  [5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.

  [6] 中国网络游戏产业报告[EB OL] .国际数据公司 IDC 2002- 12.

  [7] Economides Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization 16( 4) : 673- 699

  五、毕业设计进度安排:

  根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

  第一周:收集整理材料

  第二周:开题答辩,吸收老师意见

  第三~六周:完成论文初稿

  第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

  第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

  第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

  第十二周:毕业答辩

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